Появляющиеся социальные платформы виртуальной реальности пробуют новые методы демократизации владения и доступа к контенту и информации, — пишут TNW.

VR обычно понимался как преимущественно одиночный опыт, но теперь это стремительно меняется. Социальные платформы виртуальной реальности переживают подъём и, как показало приобретение AltspaceVR корпорацией Майкрософт, на это стали обращать внимание крупные игроки.

Золотая лихорадка виртуальной реальности привела к появлению множества социальных VR платформ. High Fidelity, к примеру, это пространство со своей песочницей, позволяющее игрокам создавать собственные аватары (второе виртуальное “я”) и даже целые социальные миры и исследовать миры чужие, все взаимосвязанные в одной безграничной Метавселенной (Metaverse). Здесь также есть магазин, где можно приобрести аватары и дополнительные 3D-элементы.

Возьмём Vtime. Это стационарная платформа, предоставляющая полностью визуализированную и интересную среду, где могут “обитать” и взаимодействовать до 4 человек одновременно. Одной из уникальных особенностей платформы Vtime является функция vCast, которая позволяет вам создавать и записывать собственное чат-шоу в виртуальной реальности. При поддержке венчурного финансирования в размере около $1,5 млн VR Chat разрабатывает песочницу для ещё более детального взаимодействия и исследования виртуальных миров. VR Chat поддерживает полную синхронизацию тела и губ и отслеживание глаз, а с помощью SDK вы сможете создавать ваши собственные миры и аватары.

RecRoom от Against Gravity, получившая финансирование в размере 5 миллионов долларов, также приобрела популярность среди любителей социальных развлечений в виртуальной реальности. В ней есть игровая комната, в которой люди со всего мира могут играть друг против друга. Многие отмечают отличное и развитое сообщество, а контроллеры Touch и Vive здесь точно найдут себе достойное применение в таких играх, как гольф, шарады или paddle ball (одиночная игра, где шарик привязан к ракетке от настольного тенниса).

Это показывает, что социальные VR платформы развиваются всё стремительнее с каждым днём, и хотя маловероятно, что они в одночасье обойдут социальные сети и медиа по популярности, в воздухе, безусловно, витает вопрос о том, кто же станет «Фэйсбуком от мира VR».

После того, как в прошлом году Марк Цукерберг показал множество новых VR функций на презентации Oculus Connect 3 (например, возможность устраивать «вечеринки» в своих «комнатах» в VR и приглашать туда друзей), назначил Рейчел Рубин главой  Social VR (Rachel Rubin, ранее – вице-президент и исполнительный продюсер The Sims 4 в Electronic Arts), а также учитывая последовавшее финансирование развития VR в размере 250 миллионов, становится понятно, что сам Facebook заинтересован взять на себя инициативу в этой области.

Тем не менее, непрекращающиеся дискуссии о вмешательстве России в выборную кампанию президента США и использовании ею таких платформ, как Google и Facebook, показывают, что когда степень влияния организации становится настолько большой, это даёт ей бескомпромиссную по масштабам власть. А технические компании пока что никак не показали, что они готовы взять на себя ту большую ответственность, которая неизбежно приходит с получением большой власти. Альтернатива? Децентрализованное владение.

«Мы считаем, что виртуальная реальность действительно расцветёт тогда, когда пользователи получат возможность принимать более серьёзные решения по управлению своим VR контентом и творчеством. В настоящее время весь контент, созданный пользователями, принадлежит компаниям. Именно они получают прибыль и пожинают плоды сетевого труда и имеют право удалять, изменять или подвергать цензуре то, что там происходит. Истинный потенциал VR может быть реализован и, безусловно, может превзойти то, что мы имеем сейчас, если эта власть будет отдана пользователям», – считает Ариэль Мейлих (Ariel Meilich), основатель виртуальной блокчейн платформы Decentraland.

Блокчейн – это оцифрованный и децентрализованный публичный регистр криптовалютных транзакций. По сути, каждый «блок» похож на отдельный банковский документ. Завершенные «блоки» (самые последние транзакции) добавляются в хронологическом порядке, позволяя участникам рынка отслеживать транзакции без необходимости централизованного учета записей. Подобно Bitcoin, который не регулируется каким-либо центральным органом и устраняет необходимость в том, чтобы третье лицо обрабатывало платежи или хранило данные о них, в любой блокчейн структуре сами пользователи несут ответственность за проверку транзакций, когда одна сторона платит другой за товары или услуги.

Мейлих рассказал, что проект начал разрабатываться в 2015 году с открытым исходным кодом, чтобы создать виртуальный мир и затем перейти к модели блокчейн токенизации. Ранее в этом году ICO компании (Initial Coin Offering) привлекла инвестиции в размере более $ 25 млн. менее чем за минуту. Сейчас они планируют запуститься в начале 2018 года после своего первого земельного аукциона в декабре.

Надо заметить, однако, что понятие монетизации виртуальной недвижимости и активов далеко не ново. Second Life (SL), самый долгоживущий виртуальный мир, запущенный в 2003 году, процветает благодаря предоставленной пользователям возможности зарабатывать деньги на цифровых активах.

В начале монетизация была небольшим аспектом платформы, стимулировавшей пользователей создавать высококачественный контент и позволявшей им сохранять за собой авторские права на эти виртуальные товары. Прибыль от виртуальной экономики – самая что ни на есть реальная, и многие пользователи SL получают регулярный доход от этой деятельности, а благодаря комиссионным сборам Linden Lab поддерживает свой статус финансово независимой компании.

Благодаря Sansar компания Linden Lab теперь имеет свою собственную долю в освоении виртуальных миров следующего поколения, предлагая функции, аналогичные High Fidelity с точки зрения разработки, но при этом используя подход, более ориентированный на пользователя, который делает упор на  возможности монетизации и заработка sansar-долларов (S$) за своё VR-творчество для каждого участника. Эта внутренняя валюта может быть обналичена через PayPal или обменена на Sandex, онлайн-площадке по обмену валют. Данная концепция внутренней экономики с применением в реальном мире прямо заимствована у Second Life с её линден-долларом (L$).

“Я могу придумать что-то гораздо более интересное намного быстреe, создав всего несколько оригинальных элементов и докупив остальное, ведь мне не придётся все строить с нуля. В реальном мире компании и бренды специализируются на определенных типах контента; в виртуальных мирах всё точно так же. Это становится понятно на примере Second Life“, – объясняет генеральный директор Linden Lab Эбб Альтберг (Ebbe Altberg).

Что принципиально отличает Decentraland от других новых виртуальных платформ, так это то, что не только контент будет принадлежать пользователям, но и сама платформа. Это означает, что сообщество также будет нести коллективную ответственность за его управление. Со слов создателей, полномасштабно это работает благодаря тому, что блокчейн-структура, использующая сеть Ethereum, создает механизм для обмена мнениями среди незнакомцев.

Мейлих дополняет: «Эти сети предоставляют землевладельцам фактическое право собственности на свои владения и на всё, что на них располагается. Так как система децентрализована, а контент не находится на наших серверах, у нас нет возможности его модифицировать или подвергать цензуре. В какой-то момент мы возьмём и отключим наши серверы, а этот мир продолжит жить».

Всё это открывает новые и интересные горизонты для общения пользователей, а также новые бизнес-модели, которые позволяют им создавать, делиться и монетизировать генерируемый контент и приключения, в которые можно погрузиться с головой. Однако до сих пор мы так и не наблюдаем среди этих платформ явного фаворита, который смог бы утвердить своё преимущество первопроходца в сфере социального VR. Гонка, очевидно, ещё не прекратилась и только набирает обороты, что и делает наблюдение за ней таким интересным.

Сделает ли блокчейн виртуальную реальность более социальной?
Оценка